Ballern in Open Source


Wirklich neu ist es, da bereits 2002 mit der Programmierung begonnen und es 2005 veröffentlicht wurde, schon lange nicht mehr. Obwohl es sich um etwas besonderes handelt, nämlich den erfolgreichsten Open-Source-Shooter, mangelt es ihm an Bekanntheit, welche hiermit ein wenig erhöht werden soll.

Nexuiz, DarkPlaces


Die Rede ist Nexuiz, das von Alientrap auf der Basis des Quake-Engine-Abkömmlings “DarkPlaces” entwickelt wurde. Ja, richtig: Nexuiz ist irgendwie mit Quake verwandt, wenn auch inzwischen entfernt. Je weiter sich das Spiel und die Engine entwickeln, desto weiter entfernt es sich vom (noch erkennbaren) Quake-ähnlichen Aussehen, teilt mit ihm jedoch das gemeinsames Genre der Deathmatch-Shooter im futuristischen Design.

Nicht nur die Plattform teilt sich Nexuiz mit Quake, auch einige Maps wurden für den Neffen portiert. In ihrem Aufbau sehen die in ihrer Struktur, das muss man sagen, einfach aus. Ebenen, Wände und Stufen bestehen aus aneinandergefügten “Blöcken”. Aufgrund der Methode, wie Teile von Karten erschaffen werden, fehlen auch Effekte wie eingebrochene Wände, Unebenheiten in Flächen oder einfach nur Gegenstände, die man als Werkzeuge oder Waffen einsetzen könnte (Vergleiche: Half-Life 1 und 2).

Grafik-Engine von 1996

Um auf der Höhe der Zeit zu sein, brachten die DarkPlaces-Entwickler der elf Jahre alten Quake-Engine zeitgemäße Effekte wie Bloom, Shader, Koronas und sogar Spiegelungen bei – letztere wirken meiner Meinung ScreenShot049nach aber nicht sehr lebhaft, auch sind Spiegelungen oft nicht rechnerisch korrekt, was sich insbesondere darin äußert, dass gespiegelte Objekte um einige Grad gedreht werden.

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